Los Doce Meses del Rol

Como recordaréis (y si no lo recordáis lo podéis consultar más abajo), en mi primera entrada comenté que después de jugar las partidas de 12MROL en nuestro local de la Asociación Cultural La Batcueva se maquetarían y publicarían en la web esas mismas partidas para el uso y disfrute de todos nuestros lectores. Pues bien, al estar dirigiendo hace ya un mes mi partida de “Mutants & Masterminds” me di cuenta de algo que mi inexperiencia con ese juego me había hecho pasar por alto y que requería que la partida pasara por una extensa revisión antes de ser publicada. Al contrario de lo que pensaba yo en un principio, el juego peca de lo mismo que todos los juegos de superhéroes que había conocido hasta el momento: una total, aunque en este caso bien disimulada, falta de equilibrio.

¡Esto es desequilibrado!

¡Esto es desequilibrado!

Llevo muchos años jugando a juegos de superhéroes. Es un género que me encanta, sobre todo por las delirantes posibilidades que ofrece a la hora de crear personajes (tanto héroes como villanos), pero tanta libertad y variedad de personajes tiene su precio y tarde o temprano te encuentras con una situación que, ateniéndote a las reglas, vas a encontrar injusta para alguno de tus jugadores. Cualquier narrador que se precie dirá que eso no es mayor problema, te saltas las reglas y punto. Y tendrá razón. Las reglas están para saltárselas y los juegos de rol para pasarlo bien. No hay más vuelta de hoja. Sin embargo, no siempre vas a conocer las reglas tan perfectamente como para poder modificarlas sobre la marcha y adaptarlas a la situación como mejor te convenga y por eso me gustaría compartir parte de mi experiencia con diferentes juegos de superhéroes para que aquel que quiera adentrarse en el mundillo, sepa lo que se puede encontrar, lo bueno y lo malo, ya que es un género particularmente difícil de dirigir. Empecemos, pues, por el principio.

MARVEL SUPERHEROES (TSR)

El primer juego de superhéroes al que jugué fue uno de creación propia (tiene gracia que el juego se llamara “Mutant”). Tenía 13 años y el único sistema de juego que conocía era el de porcentajes de Chaosium así que lo fusilé enterito sin preocuparme de si se adaptaba o no a lo que yo quería. El juego en sí era poco más que una ficha escrita a mano y un folio por las dos caras con las instrucciones de creación de personajes y una listita de poderes. Sirvió lo justo para que pasáramos un verano y cuando empezaban las primeras discusiones por la evidente falta de coherencia de algunas reglas (o la total falta de ellas) la salvación llegó bajo el manto de los héroes más poderosos de la Tierra.

Una increible variedad de suplementos

Una increible variedad de suplementos

Hacía unos años (concretamente en 1984), TSR, la compañía que publicaba el todopoderoso Dungeons & Dragons, había conseguido la licencia para usar en un juego los personajes del universo Marvel, y los había presentado en formato de dos cajitas, una “básica” y una “avanzada”. La razón de que entrecomille esto es que ambas cajas presentaban juegos completos y aún a día de hoy no consigo ver la utilidad (ni casi las diferencias) de la caja básica. Me voy a ahorrar mas datos sobre el formato porque este juego lleva descatalogado desde los 90, así que, si encuentras algún ejemplar cómpralo (aunque si te interesa es fácil encontrar material en internet, como por ejemplo en http://www.classicmarvelforever.com/cms/).

El sistema de juego de Marvel Superhéroes te permitía jugar con tus héroes favoritos (bueno, con Batman no, pero a eso vamos luego…) e incluso crear tus propios héroes, usando unas reglas rápidas y sencillas y una lista de poderes ¡¡¡cinco veces más larga que la que yo inventé!!! El sistema de juego en general era igual de sencillo que la creación de personajes (al menos, lo que pude entender con mi macarrónico inglés de aquella época). Todo se basaba en una tirada de 1D100. Cuanto más sacáras, mejor. Para las 7 características que definían al personaje… 1D100, para ver cuántos poderes tenías… 1D100, para ver cómo de fuertes eran tus poderes… 1D100. Creo que ya vais viendo de qué pie cojeaba el juego. Efectivamente, la aleatoriedad era el talón de aquiles de éste, que siempre será mi juego de superheroes favorito. Así, lo más fácil del mundo era encontrarte en el mismo grupo personajes de cualidades cuasi-divinas (¡nos quedamos sin panteones buscando nombres para personajes tan poderosos!) compartiendo la línea de fuego con mindundis del tres al cuarto si habías tenido la mala suerta de que en tu tirada de 1D100 te hubiera tocado la opción de “sin poderes”. Lo habitual en este juego, entonces, era que desde el primer día empezaras a hacer “trampas”: elegir el origen del héroe a dedo, repetir tiradas (de 1D100) para que la cosa no se descabalara demasiado o regalar poderes adicionales al pobrecito cuyos dados no pasaban nunca de 11 (que normalmente era yo, pero como era el máster…). Una vez superado este escollo (que tendía a reaparecer de vez en cuando durante las partidas) se abría un mundo de acción como no he vuelto a ver en ningún otro juego. El sistema era simplista al máximo y todo se resolvía lanzando los dados sobre una tabla de tres colores que nos marcaba nuestros resultados en base a nuestro grado de habilidad. Los posibles resultados de los combates (aturdimientos, derribos, inconsciencia y hasta la muerte) aparecían en un pequeño cuadro de referencia justo encima de la tabla de acción, por lo que el paso al que se desarrollaban las acciones era frenético. Nada de pararse a buscar en el manual que ocurre si haces tal o cual cosa. Todo estaba resumido en una tabla de 29×21.

Con una tabla podías hacerlo todo.

Con una tabla podías hacerlo todo.

Actualmente, y con los sistemas más realistas que se han ido desarrollando, el juego puede parecer demasiado sencillo, pero yo se lo recomiendo sinceramente a cualquiera que quiera iniciarse en el mundo superheróico de una forma divertida y con muy pocas preocupaciones. Como he comentado antes, el material es muy fácil de conseguir online (libros básicos, decenas de módulos oficiales y creados por fans y otras muchas ayudas de juego) y sólo necesitarás saber un poco de inglés, ya que el juego nunca fue publicado en castellano (menos inglés que yo con 13 años no creo que sepas…). Únicamente recuerda no hacer demasiado caso de los dados durante la creación de personajes y preocuparte más de que todos los jugadores estén contentos con su héroe.

¿Y Batman? direis… pues sobre él y todos sus colegas hablaremos en el próximo artículo.

Pasadlo bien.

Rheovarn

Si hay un género al que le tengo un cariño particular es al de terror, en todas sus vertientes: gótico, psicológico, survival, personal… Quizá se deba a que de pequeño era bastante cobardica y apenas dejaba que mis padres pusieran la televisión cuando en alguno de los canales (por aquel entonces sólo teníamos dos) echaban alguna película de terror, no fuera a ser que al monstruo de turno le diera por saltar de un canal a otro y… bueno, no sabía exactamente qué es lo que hacían los monstruos, pero sabía que muy bueno no debía ser. Sin embargo, cada vez que alguien mencionaba algo de Alien, los Gremlins o Freddy Krueger allí estaba yo, poniendo el oído y mirando de reojillo a ver que podía aprender. La semilla ya estaba plantada y aquello no iba a parar de crecer.

Todo este rollo de mi infancia en plan David Copperfield viene a cuento de que el juego que nos ocupa este mes también representa mucho para mi, pues fue “La Llamada de Cthulhu” el juego que me introdujo plenamente en el mundo del rol (y de paso en el género de horror que momentos tan agridulces me ha hecho pasar). Antes había tonteado un poco con Stormbringer y con El Señor de los Anillos, pero las partidas a ambos juegos habían parecido sesiones de HeroQuest un tanto desvirtuadas en las que hacíamos pasear un muñequito de plomo por un mapa dibujado a lapiz al que, a fuerza de uso, poco a poco se le iban a borrar las líneas. Pero Cthulhu era distinto. Para empezar no había mundos de fantasía, sino que se jugaba en nuestro propio mundo, y nada menos que una época tan atractiva como la de los gangsters, la ley seca y el charlestón. Luego, los héroes no eran guerreros y magos de capa y espada, sino bibliotecarios, estudiosos y, en los casos más afortunados, detectives privados. ¿Y a qué amenazas podían enfrentarse tan variopintos héroes? Pues nada menos que a dioses y monstruos del espacio exterior cuyos meros nombres podían volverte loco y que desde el principio de los tiempos habían deseado dominar la Tierra (y, de paso el universo) a través de seguidores dementes que, ocultos entre la población, preparaban el regreso de sus señores . Cómo no iba a enamorarme a primera vista…

Portada de la tercera edición de La Llamada de Cthulhu

Portada de la tercera edición de La Llamada de Cthulhu

Con el paso de los años conocí a más gente que compartía (y, de hecho, superaba con creces) mi pasión y, como es natural, gravitamos hacia la preparación de actividades conjuntas como la que va a ocupar la tarde del sábado 22, que vamos a dedicar monográficamente a H.P. Lovecraft y a la influencia de su obra a través de los juegos. Para ello tenemos preparadas dos partidas del juego de rol enseña de Chaosium: “La Llamada de Cthulhu”, cada una para cinco jugadores, como va a ser habitual en todas las sesiones de 12MROL y para aquellos que prefieran una diversión más “tridimensional” habrá también partidas de uno de los últimos juegos de mesa basados en la obra de Lovecraft: Las Mansiones de la Locura.

Si queréis disfrutar un rato del horror en la más grata compañía nos encontraréis este sábado a partir de las 17:30 en el centro Dejovenes de la calle Castelo Branco, 2 en el Barrio de la Fortuna (Leganés). Espero veros…

El próximo sábado 25 de enero tendremos la primera partida de 12MROL y para inaugurar la actividad y haciendo honor a que somos, ante todo, una asociación de cómic vamos a comenzar con el que probablemente sea (en palabras de sus autores) “El mejor juego de superhéroes del mundo”: Mutants & Masterminds.

Portada de la segunda edición de Mutants & Masterminds

Portada de la segunda edición de Mutants & Masterminds

Mutants & Masterminds, publicado por Green Ronin Publishing en 2002 fue la vuelta de tuerca definitiva al bombazo que supuso la llegada del sistema D20 (Dungeons & Dragons) al mundo de los juegos de rol. Lejos de la estructura fija de avance y el sistema cercano a los juegos de mesa que proponía D&D, este M&M optaba por la libertad a la hora de crear personajes y un estilo de juego mucho más abierto y que daba mucha más importancia a la imaginación de los jugadores que a un tablero cuadriculado, bastante inapropiado, por otra parte para jugar con personajes capaces de volar o de moverse a la velocidad del sonido. Con una de la selección de poderes más equilibrada y dinámica que se ha visto jamás en un juego de superhéroes, M&M va ya por su tercera edición (que yo sepa) en la cual se ha convertido en el sistema de juego oficial para usar con los personajes de DC Comics.

Así que, ya sabéis, si el día 25 estáis por Madrid y queréis uniros a nosotros en esta inauguración, dejadnos un comentario y una dirección para que nos pongamos en contacto con vosotros. Las plazas están limitadas así que daros prisa.

Saludos.

Roberto Ortega “Rheovarn”

¡Saludos y bienvenidos!

Supongo que si has acabado en esta página sin conocernos de antemano, ni a mí (Rheovarn) ni a la Asociación Cultural La Batcueva, a la que pertenezco, es porque andabas trasteando por internet en busca de recursos para algún juego de rol, o alguna partidilla que dirigir porque, reconozcámoslo, preparar una sesión de juego requiere un esfuerzo logístico considerable y toda la ayuda que podamos encontrar es poca.

12MROL (“12 Meses de Rol”) surge como respuesta al problema que muchos grupos esporádicos de jugadores (en concreto el nuestro en La Batcueva) tienen a la hora de poder organizar una partida debido a toda estos trámites, habitualmente necesarios para jugar al rol: preparar la partida, reunir a los jugadores, crear personajes, volver a reunir a los jugadores porque la primera sesión sólo dio tiempo a hacer los personajes, comprar patatas fritas…

Para revitalizar el rol en nuestra asociación se planteó como actividad montar una partida sencilla al mes. Cada partida sería de un juego distinto, estaría pensada para jugarse en una sola sesión y se jugaría con personajes pregenerados. Más fácil imposible: llegar, sentarse y jugar. Los preparativos serían más o menos los mismos que para una tarde de juegos de mesa y permitiría a los jugadores disfrutar un poco de su afición y conocer nuevos juegos y ambientaciones. Se pensó además que, una vez probada la partida y teniendo en cuenta que todas serían originales de sus respectivos autores, se podrían subir a una página web junto con todo el material necesario para jugar (hojas de personaje, referencias… ) como recurso para otros jugadores y directores que se encontraran en una situación similar a la nuestra.

Así que ésta es esa página. A lo largo de los meses iremos anunciando con antelación los diferentes juegos que vamos a probar (por si algunos estáis interesados en venir a nuestro local a jugar con nosotros). Las pruebas se realizarán el último sábado de cada mes y las partidas estarán limitadas a cinco jugadores. Posteriormente se colgará la partida en formato PDF para que podáis disfrutarla con vuestro grupo habitual de jugadores.

La Batcueva y yo mismo, como máster habitual de esta actividad, esperamos que disfrutéis con el material ofrecido y agradeceremos vuestros comentarios y sugerencias.

Saludos.

Roberto Ortega “Rheovarn”.